2019年5月3日金曜日

ゴブリンズレア製作日記 2019.05.03

こんばんわ!
遂に令和になりました!
しかし、製作スタイルは変わらずマイペースで製作していきます!

魔法少女コノハのイラストの発注がきましたので、
少しずつ進めていたゴブレアの製作は再びストップになります。

これまでの成果ですが、ドット絵を少し増やした事と、
特定のマップで発生したバグ対策(特定するのが大変でした!)

それと、NPCは停止中のアニメがあるのに対して、
レイシー(プレイヤー)は停止中のアニメが無く違和感がありましたので、
待機アニメのプラグインを試用しました。
しかし、自分のゲームの仕様では色々問題があって結局は使えませんでした。
一瞬 諦めようかと思ったんですが、
コモンイベントで製作出来ないか試行錯誤した所、何とか作ることが出来ました。
しかし、まだ検証不足ですので、
この処理でゲームが重くなるようだったら待機アニメはやめようかと思います。

2019年4月4日木曜日

ゴブリンズレア製作日記 2019.04.04

こんばんわ!
2月の時の風邪の影響から?3月中は鼻と喉の奥にひどい炎症が起き、
息苦しさから過呼吸になったりと大変な月でした…。
いまだに喉が締まってる感じが残ってます。
皆様も身体にはどうか気を付けて下さい。

現在、魔法少女コノハのイラスト受注待ちとなりましたので、
ゴブリンズレアの製作を進める事にしました。

これまでの緊急回避システムですと、
ボム(敵の弾を消す)と、バレットタイム(スローモーション)の
2つが使える状態になっていたのですが、
緊急回避のボタンが2つもあると混乱するor間違いやすいと思いましたので、
ボムは廃止する事にしました。

ボムを廃止する代わりに、バレットタイムの強化を行いました。
爽快感と撲滅力を高め、ボムが無くても問題ないかと思います。
しかし、これは実装したばかりですので、今後変更する可能性は高いです。
現状の仕様だと、ボスは一瞬で溶けてしまいますので…。
上手く処理出来るようにしたいと思います。


2019年3月9日土曜日

ゴブリンズレア製作日記 2019.03.09

こんばんわ!

スローの機能(バレットタイム)の件で皆様からのアイディアを頂き、
良い感じで実装する事ができました。 ありがとうございます!

敵を倒すとバレットタイムゲージ(下部にあるゲージ)が溜まっていき、
100%になると発動可能になり、
プレイヤーの好きなタイミングで発動が出来る仕組みにしました。
発動可能かどうか分かりにくいので、
後日その辺りも何とかしようかと思います。
(実際のゲームではこんなに激しくはありません)

魔法少女コノハのイラスト作業を開始しましたので、
ゴブリンズレアの更新はしばらくお休みになります。
(何か良さげなアイディアが浮かんだら気分転換にいじるかもしれませんが…)

2019年3月6日水曜日

ゴブリンズレア製作日記 2019.03.06


こんばんわ!
相変わらずシステム面の細かい部分などをいじっております。

難易度緩和の為の回復が出るツボですが、
例えば、ボスにエイムを合わせているのに回復の為にツボを壊すとなると
右スティックを大きく動かす事になり大変です。
また、接触で破壊だと誤って壊してしまう事もあると思います。
技術的にも無理かな…と思っていたのですが、
ふと閃いてドッジロールでの破壊も可能になりました。

あとゴブリンズレアでは、文字による案内などは極力避けていたのですが、
やはりそれだと不親切でしたので、
文字も使用して出来るだけ分かりやすいシステムにしていこうと思います。

それと、別件でラスタースクロールが出来ないかと調べている時に
スローモーションプラグインを見付けまして、
試用してみたところ 良い感じで動作するようだったので導入してみました。
まだスローの使用条件などは検討中なのですが、
スロー機能があればSTGやACTが苦手な方もプレイしやすいかと思います。

2019年2月28日木曜日

ゴブリンズレア製作日記 2019.02.28

おはようございます!

『ロリクエ外伝 魔法少女コノハ (BLACKPANDA)』
のイラスト作業の2月分が落ち着いたので、
次の依頼が来るまでの間に少しずつ制作を進めて行こうかと思います。

過去にゲーム画面の拡大を試してた事がありました。
その時は断念したのですが、
再び拡大でのプレイが可能か試行錯誤する事にしました。
その結果、同じツクールMVで制作されてる方からの助言も頂きつつ、
なんとか拡大した状態でプレイする事が可能になりました。

ランダムマップ中は拡大、
ボス戦は戦いやすさを重視して等倍にしようとしていたんですが、
ボスも拡大で試してみると拡大の方が迫力もあり、
プレイしてて楽しかったのでランダムマップと同じ拡大率に変更しました。

また、ボス戦で画面を拡大しているとボスの行動は把握しにくい状態ですので、
SEで何の攻撃をしてくるかを判断して戦える様にしました。
他のボスも画面外からの攻撃が分かりにくい場合は対処する必要がありそうです。

それと、
キャラクターのドット絵達も見やすくなって映えるようになったと思います!


2019年1月15日火曜日

ゴブリンズレア製作日記2019 0115

更新する情報もなかったので今更になってしまいますが、
あけましておめでとうございます。
今年もアフィニティソフトをどうぞよろしくお願いします!

あまり進み具合が良くないので更新ネタがありません…。
なので、以前に制作した新キャラ?のドット絵を公開しようかと思います。
この子をどうゆう感じで動かそうか考え中です…。

あと、BLACKPANDA様の方で
今年も『ロリクエ外伝 魔法少女コノハ』のイラストを制作しておりますので、
魔法少女コノハの方もよろしくお願いします。

実は更新したかったのは理由がありまして、
SUGAR STAR様のヒカルさんにレイシーを描いてもらいまして、
とっても嬉しかったので更新したかったんです!
レイシー超可愛い!! ヒカルさんありがとうございました!!



2018年12月30日日曜日

ゴブリンズレア製作日記1230

こんばんわ!

いつもブロガーやci-enなどをご覧いただき、ありがとうございます。
今年はこれが最後の製作日記となります。

制作当初は確実に完成させれるようにライトなゲームを制作していたので
その流れから敵のドロップはお金と武器だけでした。
しかし、それだけだと敵を倒すのも張り合いがないと思い、
素材をドロップさせアイテムを作れる方向にしました。
(作れると言っても、単純なクエスト形式でx10必要とかその程度で、
 複雑な合成システムではありません)

また 今更ですが、ゲームの流れは”確実”に決まり、
『ランダムダンジョン→ 強制スクロールステージ→ ボス→ 休憩』にしました。
素材を集めたい場合はランダムダンジョンで籠もり、
先に進みたければ強制スクロールに移行させる、といった感じです。
また、今回はリリィの隠れ家から最初のボスまでの動画を撮ってみました。
強制スクロールステージは出来てないのでカットしてたり、
処理が甘いところがありますがゲームの流れがどんな感じか分かるかと思います。

変わらずのスローペース制作になるかと思いますが、
来年もゴブリンズレア(アフィニティ)をどうぞ宜しくおねがいします。
皆様も良い一年になりますように。